viernes, 7 de junio de 2019

Practica 4




Practica 7



El vídeo proporciona una manera eficaz para ayudarle a demostrar el punto. Cuando haga clic en Vídeo en línea, puede pegar el código para insertar del vídeo que desea agregar. También puede escribir una palabra clave para buscar en línea el vídeo que mejor se adapte a su documento.
Para otorgar a su documento un aspecto profesional, Word proporciona encabezados, pies de página, páginas de portada y diseños de cuadro de texto que se complementan entre sí. Por ejemplo, puede agregar una portada coincidente, el encabezado y la barra lateral. Haga clic en Insertar y elija los elementos que desee de las distintas galerías.
Los temas y estilos también ayudan a mantener su documento coordinado. Cuando haga clic en Diseño y seleccione un tema nuevo, cambiarán las imágenes, gráficos y gráficos SmartArt para que coincidan con el nuevo tema. Al aplicar los estilos, los títulos cambian para coincidir con el nuevo tema.
Ahorre tiempo en Word con nuevos botones que se muestran donde se necesiten. Para cambiar la forma en que se ajusta una imagen en el documento, haga clic y aparecerá un botón de opciones de diseño junto a la imagen. Cuando trabaje en una tabla, haga clic donde desee agregar una fila o columna y, a continuación, haga clic en el signo más.
La lectura es más fácil, también, en la nueva vista de lectura. Puede contraer partes del documento y centrarse en el texto que desee. Si necesita detener la lectura antes de llegar al final, Word le recordará dónde dejó la lectura, incluso en otros dispositivos.
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Los deportes electrónicos o esports 1​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad.2​ Por lo general los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales. Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online (mejor conocido por sus siglas en inglés MOBA, Videojuego multijugador de arena de batalla en línea). Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones así como premios monetarios y salarios a los competidores.
Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estas competiciones han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento de popularidad ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.
En el 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y el videojuego de disparos en primera persona, Counter-Strike: Global Offensive.3
Aproximadamente el 85% de los que ven estos deportes electrónicos son hombres, y el 15 % restantes mujeres. El 60 % de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.
Historia
Historia temprana (1972-1989)
Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics cuya gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone, con Bruce Baugmant ganando el torneo de cinco jugadores, todos contra todos así como también Tovar y Robert E. Mass ganando la competencia en equipo.4​ El campeonato del videojuego Space Invaders organizado por Atari en 1980 fue la primera competencia de videojuegos a gran escala atrayendo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un hobby común.5
En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies.6​ La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guiness de los récords y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. El equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters para entrar en El libro Guiness de los récords.
Durante los 1970s y los 1980s, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time.7​ Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes incluyendo Pac-Man y Donkey Kong siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords.8​ Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de eSports incluido el programa Starcade el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984 transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.9​ Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión llamado That’s Incredible!,10​ y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas incluyendo TRON de 1982.
Videojuegos en línea (1990-1999)
En los 90s, se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, el juego de 1988 Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Netrek fue el tercer videojuego de Internet, así como el primer juego en usar metaservidores y el primero en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos».11
Grandes torneos de eSports en los 90s incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, que fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California. Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994 llamado Nintendo PowerFest ’94. Donde hubo 132 finalistas que jugaron la final en San Diego, California. Quedando Mike Larossi como ganador del primer premio. Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron elegibles para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.12
Los shows de televisión que transmitieron eSports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.
Torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s incluidos el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.
Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la "cuna de los esports" debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.
Situación actual (2000- presente)
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/40/Electronic_sport.png/250px-Electronic_sport.png
Jugador de Dota 2 compitiendo en el torneo Gamergy 2014.
Corea del Sur ha establecido diferentes organizaciones en los esports, licenciando a jugadores profesionales desde el año 2000. El reconocimiento de las competiciones de deportes electrónicos fuera de Corea del Sur fue llegando más despacio. Además de Corea del Sur, la mayoría de las competiciones ocurren en Europa, Norteamérica y China. En Japón, a pesar de su gran mercado de videojuegos, los esports se encuentran relativamente poco desarrollados, debido gran parte a sus leyes contra el juego o las apuestas.13
The International, el torneo de Dota 2 lanzado en 2011, es el torneo de esports con mayores premios, superando los US$ 25 millones en la edición 2018.
En 2013, el canadiense Danny "Shiphtur" Le se convirtió en el primer jugador profesional de League of Legends en recibir un visado P-1A de Estados Unidos, categoría para los atletas reconocidos internacionalmente.1415
Se estima que en el 2013 aproximadamente 71.5 millones de personas alrededor del mundo veían competiciones de deportes electrónicos.16​ La gran disponibilidad de plataformas para la transmisión en línea, en particular Twitch.tv, ha sido clave para el crecimiento y la promoción de las competiciones de esports.17
En el 2015 el mercado global de los esports generó ingresos de 325 millones de dólares y se espera que para finales de este año la cantidad de ingresos sea de 493 millones; la audiencia global de los deportes electrónicos en 2015 fue de 226 millones de personas.18
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2e/PlayIT_Show_2015%2C_Budapest%2C_38.jpg/200px-PlayIT_Show_2015%2C_Budapest%2C_38.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/38/ESport_IFNG_Munich_20-Nov-11_Stage4.jpg/200px-ESport_IFNG_Munich_20-Nov-11_Stage4.jpg
Actualmente los juegos más jugados en los torneos de eSports son el League of Legends y el Counter Strike.
Los juegos competitivos más jugados y más populares en 2016 son League of Legends, Dota 2 y Counter Strike:Global Offensive.
El juego competitivo con mayor premio fue The International 2016, por parte del juego Dota 2 con un premio total a repartir de 20.7 millones de dólares, de los que más de 9 millones se los llevó el equipo ganador, Wings Gaming.
En 2017 los esports son un mercado que crece al 40% anual en el mundo y supera los 500 millones en ventas,19​ provocando que cada vez más empresas patrocinen estas competiciones y también que los medios de comunicación hagan un mayor seguimiento de este deporte. Específicamente, el mercado global de esports alcanzó una facturación de 696 millones de dólares en todo el mundo20
Juegos Olímpicos
En 2017, tras el crecimiento exponencial de los esports en el mundo, se empieza a considerar la posibilidad de ver las competiciones de esport como un evento de medalla para los Juegos Olímpicos de París en 2024.21​ El Comité Olímpico Internacional deberá tomar una decisión final después de los Juegos Olímpicos de Tokio de 2020.22​ El co-presidente de la Comisión, Tony Estanguet, expresó un gran interés en la posibilidad de ver el esport en los Juegos Olímpicos, especialmente dado al gran número de espectadores entre los millennials y las generaciones más jóvenes.23​ En agosto de 2018, el CEO de Logitech, Bracken P. Darrell, dijo: "Creo que es inevitable, creo que formarán parte de los Juegos Olímpicos [...] y haré otra predicción. Creo que será deporte". Más grande del mundo "24​. Una oportunidad empañada unos meses después por el DOSB, el Comité Olímpico Alemán: el presidente Thomas Bach destacó que los Juegos Olímpicos nunca considerarían un deporte / juego que promueva la violencia y la discriminación. Por el contrario, DOSB también ha declarado que los esports ni siquiera pueden considerarse una actividad deportiva; Ni siquiera deberían llamarse esports, sino más bien eGaming.25
Videojuegos en el deporte electrónico
Los videojuegos han mostrado la parte competitiva de los usuarios, lo que lleva a la búsqueda de los mejores jugadores dentro del mismo. Sin embargo estos juegos han salido adelante en poca cantidad, solo los que son exitos comerciales, pueden dedicarse a premiar a sus participantes y si el juego permite mecánicas. Deportes electrónicos se ha vuelto tan popular que miles de millones de usarios están viendo a otros jugar League of Legends.26​ Debido a la popularidad de estos juegos, la gente usa análisis de datos para predecir mejores jugadores y el resultado de varios juegos en línea, como League of Legends.27​ Esto es posible debido a la gran cantidad de juegos en línea que se juegan todos los días (League of Legends se reportaron 67 millones de jugadores activos mensuales en todo el mundo en 2014).

















REFERENCIAS
  1.  «deportes electrónicos, mejor que eSports». Consultado el 9 de diciembre de 2017.
  2.  Gurriz García, Sergi (28 de marzo de 2012). «2.6.2. La World Cyber Games y el ciberdeporte». En Universidad Abad Oliva CEUEl Videojuego: el paso de un producto de entretenimiento social a un nuevo producto de marketing social.
  3.  e-Sports Earnings. «Top Games of 2015» (en inglés). Consultado el 9 de noviembre de 2016.
  4.  Good, Owen. «Today is the 40th Anniversary of the World's First Known Video Gaming Tournament»Kotaku (en inglés estadounidense). Consultado el 11 de noviembre de 2016.
  5.  «Players Guide To Electronic Science Fiction Games»Electronic Games (en inglés) 1: 35-45. Marzo de 1982. Consultado el 11 de noviembre de 2016.